Mostrando postagens com marcador Character design. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Character design. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 17 de abril de 2014

And by the way, which I forgot to mention on the previous post, this fan art is composed of three distinct parts.

Here os the second part:


terça-feira, 8 de abril de 2014

Tuesday Fan Art strikes again!!!!

Today the Fan art goes to the hilarious comicbook of another friend of mine, Matheus Mendonça. Check it out when you spare the time (https://www.facebook.com/quadrinholabasura?fref=ts)


terça-feira, 14 de maio de 2013

Fanart Tuesday com Ledd


Uma homenagem à todo o carinho e dedicação que o amigo e grande ilustrador Lobo Borges deposita no seu quadrinho com o roteirista Trevisan, a Ledd. Quem ainda não viu, veja. Vale a pena.

A tribute for all the affection and dedication which my friend and great illustrator Lobo Borges invests in his comic book Ledd, with the writer Trevisan. If you haven't seen this comic yet, check it out. It is amazing!


domingo, 16 de dezembro de 2012

The awakening

Faz tempo que não posto no blog, o que faz deste post um novo início. Portanto, aqui está uma ilustra que fiz depois de ter visto uma chamada na lirvraria saraiva para a palestra do casal que escreveu o livro de título Casamento blindado: o seu casamento à prova de divórcio. Serve para expressar um pouco da minha fé neste ser simbiótico que é um casal inseparável. ( Ou como diria o filósofo Borat Sagdiyev ...not!)


E, de quebra, um workflow para mostrar um processo super simples e sem nenhum mistério. Pra ficar legal!





sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Bizus sobre criação de personagens - Parte 2

[And again, these posts will be translated soon]

    Para continuar a conversa que comecei no post anterior [aqui] vou falar um pouco sobre os bizus pra hora de transferir um monte de adjetivos, substantivos e advérbios relacionados ao personagem para o papel. Esta etapa depende muito da criatividade e da capacidade do artista de interpretar e analisar as características dadas ao personagem.


    Ao desenhar um personagem existe mais coisas em jogo do que fazer com que ele tenha uma aparência agradável ou mesmo uma agressiva e "estigada". Como comentado no post anterior, carregamos em nós todas as escolhas que fizemos na vida, e os nossos ideais, traumas e aspirações se refletem diretamente nas nossas aparência e expressão. Qualquer personagem não foge a premissa. Falhar em transmitir estas mensagens é falhar ao projetar o personagem, que se torna, na maioria das vezes, superficial e desinteressante. Não quero entrar no dilema de maior importância do roteiro ou do design do personagem neste post, mas certamente um design mal projetado prejudica a assimilação da história.

2.1) Surpreenda! ou Como eu aprendi a não ouvir pessoas chatas e desinteressantes e evitar semelhanças nos meus próprios personagens.

    Este é um Bizu completamente mamão com açúcar, além de ter um conceito muito fácil de entender. Provavelmente você já conhece a importância do contraste nos valores das cores, na harmonia de cores e formas, na espessura das linhas etc. Acontece que personalidades também são assim, não são compostas por 100%'s. O que eu quero dizer com isto é que ninguém é totalmente apaixonado, totalmente bruto e mortal, totalmente punk ou totalmente qualquer coisa. Isto acontece porque mesmo os mais brutos amam e os mais fracos serão fortes pelo que acreditam. Todos temos aspectos surpreendentes em nosssa composição e é o que nos faz diferentes, não óbvios e interessantes. 

Se você aplicou os passos do post anterior, você provavelmente terminou com uma longa lista de características que representam os aspectos mais importantes do seu personagem. Se você priorizar os 10 mais importantes vai obter algo parecido com isto:

Um jeito bem legal de seguir e criar os contrastes de personalidade é fazer uma lista de opostos. Basta plantar bananeira olhando pra lista pegar esta mesma lista e aplicar antônimos para cada um dos adjetivos, substantivos ou advérbios que foram estabelecidos anteriormente. Claro que nem todos os antônimos não se aplicarão ao seu personagem, mas é uma ótima oportunidade de rever o que foi construído até agora e adicionar alguns contrastes que tornam o personagem mais marcante. O resultado deve se assemelhar a isto:

No caso do exemplo acima, decidi retirar jovem, imbecil, mais novo recruta e desatento pois não casavam com o tipo de personagem que eu planejava criar. Já os outros, além de complementares bastante enriquecedores, adicionam partes de personalidade que haviam ficado escondidas. Para algumas coisas o homem forte e resistente pode ser fraco e frangível, todos temos nossos calcanhares de aquiles.

Lembrando que os antônimos podem servir de contraste de personalidade ou contrastes visuais. Seguem alguns exemplos abaixo:

Samus, a agente de Metroid, tem
uma armadura de detalhes agressivos
e ombros largos, tipicamente masculinos.
Sonic, o Ouriço do jogo de Megadrive,
apesar de extremamente ágil, tem
sapatos grandes e pesados.
House, o personagem da série, tem uma
personalidade tão rígida quanto irônica,
mas é manco.
Finalmente é hora de rabiscar!

2.2) Uma silhueta marcante faz um bom personagem inesquecível.


     É o conselho da maioria dos bons character designers e quem sou eu para dizer o contrário. Depois de ver esta imagem feita pelo Bob Flynn não dá pra negar o fato. Porém, algumas coisas valem a pena serem ressaltadas. À começar pelo uso consciente das mensagens contidas nas formas utilizadas no design. Como há muitas coisas para falar sobre isto, vou passar apenas dois princípios básicos que considero nortes do exercício:

A. Encontre harmonia através de uma variedade de formatos e tamanhos.
     Não se satisfaça com a primeira solução, gere alternativas até que você esteja satisfeito com a harmonia formada (que esteja de fato transimitindo a mensagem correta).

B. Triângulos para perigo, quadrados para estabilidade e circunferências para o inofensivo:

Imagem traduzida do blog TheArtCenter

Não são regras, são princípios. Para mim, é o mínimo necessário para começar a rabiscar conscientemente. Mantenha isto em mente antes de criar a silhueta; Formas passam mensagens de pesado, leve, agressivo, inofensivo etc. antes de qualquer palavra, então pense bem antes de decidir pelo design que você vai levar adiante.

Seguem dois vídeos do Feng Zhu que ilustram muito bem esta etapa:




ATENÇÃO: Se livre da síndrome de Cable. Não adianta sair enchendo o personagem de elementos que você considera legais como capa, um guarda-chuva, mais cintos do que qualquer ser humano precisa, raio laser e asas. O trabalho de construção deve ser consciente e de acordo com o plano que você vém construindo até agora. Não traia os conceitos que você mesmo criou.

2.3) Não perca tempo com vários ângulos de personagem, saiba ilustrar a emoção através dele.

     Normalmente, logo que se define o aspecto geral do personagem, a maior parte dos desenhista que eu conheci vai direto pro turnaround. Não que eu considere um erro, mas existem mais coisas importantes do que saber quantos botões ele tem no bolso de trás da calça. Descubra o seu personagem, busque formas de desenhar ele de um jeito que ele pareça natural. Foque em expressões, naturalidade e poses mais do que em anatomia, iluminação etc. (ao menos neste primeiro momento). 

Obviamente que este tipo de trabalho exige bastante observação de referências e de quebra uma carga de desenho do modelo vivo, mas eis um bizu que pode deixar o trabalho mais simples. Todo personagem tem um Centro de Poder. É o ponto através do qual o personagem alcança maior expressividade. Observe os exemplos abaixo:

Toda movimentação de Charlie Chaplin se origina nos pés.
Logo, é o seu centro de poder.
Já o Pernalonga atinge sua maior expressividade
a partir dos movimentos da cintura. (não, não é gay)

É importante lembrar que o rosto é um micro-corpo, eis outros exemplos:

O Diretor Woody Allen tem nos olhos o elemento mais expressivo.
O que confere um ar mais reflexivo e observador. 

Já Ruffy, a boca. O que garante uma aparência mais instintiva.

Se você ainda está um pouco perdido em relação a todo este assunto confuso sobre Centro de Poder existe uma divisão bem prática para entendimento rápido. 

A) Pescoço e cabeça normalmente são os centros de poder de pessoas que estão sempre observando, liderando e preocupadas com a situação.

B) Peito e ombros geralmente são os centros de poder de pessoas que tem necessidade de auto-afirmação ou costumam intimidar.

C) Barriga e cintura são, comumente, centros de poder de pessoas que são mais ligadas ao lado carnal da vida, como sexo, alimentação etc.

Porém, é necessário refletir muito sobre o personagem e, muitas vezes, buscar as referências na própria vida e testar várias posições e trejeitos diferentes até conseguir revelar o personagem totalmente. De preferência, foque o design do personagem no seu centro de poder.


Agora só de sacanagem eu vou resumir o post inteiro em uma frase: "Procure trasmitir as mensagens visualmente em vez de só deixar o personagem bonitinho". Pronto! 

Aqui termina o segundo post, galera! No próximo falarei um pouco mais sobre refinamento e apresentação.


Segue mais uma nova lista de livros relacionados com o assunto:
The Skillfull HuntsmanKhang Le, Mike Yamada e Felix Yoon
Action Cartooning - Ben Caldwell
Dynamic Characters - Darren Yeow, Bruno Werneck, Bjorn Hurri, Mark McDonnell e David Smit



Mais uma vez espero que tenham gostado!

Abraços!

domingo, 29 de janeiro de 2012

Bizus sobre criação de personagens - Parte 1

[I will soon translate this post about character design]

Como algumas pessoas (não muitas) vieram me perguntar sobre processos de criação de personagem, decidi fazer alguns posts dedicados a este assunto. E já que faz algum tempo que eu não posto nada aqui, talvez este post tire a poeira do canto da página. Adianto, também, que eu não sou nenhum expert em criação de personagens, muito pelo contrário. Conheço muito pouco deste campo tão extenso de conhecimento, mas compatilho aqui o que, por enquanto, acredito dar certo.



Em primeiro lugar, ao criar um personagem é necessário ter em mente que o desenho é algo mental. Não é a sua mão que pensa  para você, mas a sua cabeça. É interessante ter todas as características do personagem em mente antes de começar a rabiscar loucamente as milhares de alternativas possíveis. Pense neste processo iterativo como uma Engenharia Reversa para revelar o personagem que está prestes a criar. Lembre-se, as possibilidades são infinitas, é fácil se perder sem um mapa para guiá-lo. Caso você não o possua, eis três perguntas cujas respostas acho essenciais para o seu mapa:

1.1) Em que tipo de história o meu personagem está inserido? Comédia, Tragédia, Farsa ou Melodrama?

À primeira vista os gêneros dramáticos parecem assustadores e você provavelmente já está acostumado a vê-los, mas não a classificá-los. Numa definição grosseira as comédias são contos onde o personagem principal obtém um final feliz, as tragédias são contos onde o personagem principal termina mal, as farsas se caracterizam por um personagem principal que ignora a gravidade dos problemas ao redor dele e o os melodramas por um personagem principal cujos sentimentos são maiores do que a narrativa em si. Sim, é uma classificação a partir do personagem principal. Uma história nunca se classifica em somente um dos gêneros mas cada um dos gênero detém um repertório visual bastante peculiar. Logo, conhecendo o principal gênero dramático ao qual o seu personagem pertence, o campo de decisões ao longo da criação fica um tanto mais estreito. Observe as diferenças nos 4 exemplos abaixo:

Comédia - Rebobine, por favor:









Comédias tem harmonias de cor multitonal, saturação pouco mais alta e comumente elementos de cena e de figurino inusitados.















Tragédia - A Estrada:









Já tragédias possuem harmonias mais monocromáticas com variações de valor, uma iluminação menos densa e designs que refletem muito a humanidade do personagem. Este tipo de escolha reflete o destino deveras trágico do personagem principal.




















Farsa - Borat:












Como nas farsas o personagem não é afetado ou distorce os acontecimento da narrativa ao extremo. O visual da farsa é percebido nos elementos ridículos e completamente fora de contexto utilizados na narrativa e nos designs.






























Melodrama - Biutiful:












No Melodrama o visual é centrado nas peculiaridades do personagem, normalmente o visual é simples e reflete esta tendência da narrativa de imergir no universo pessoal do personagem principal, como a aparência mal-cuidada e a expressão triste.























Uma vez que você já tem certeza do tipo de narrativa na qual ele está inserido (e você faz alguma idéia de que filmes, seriados, quadrinhos etc. pegar referências)  é hora de se fazer a próxima pergunta:

1.2) Qual a história do meu personagem? De onde ele vem e pra onde ele vai?

O homem é produto da sua própria história e das escolhas que fez durante toda vida. Estas marcas não estão contidas apenas na sua mente, mas no modo como ele se porta, como se veste e como se expressa. Para entender melhor a aparência do seu personagem você precisa entender os seus medos, anseios, derrotas e vitórias. A começar o seu papel na história, se ele é Herói, Mentor, Arauto, Guardião do Limiar, Camaleão, Pícaro ou Sombra (definidos por Joseph Campbell)

O método que considero mais eficiente para explorar a história do seu personagem é também o mais tradicional. Afinal, para conhecer qualquer pessoa basta perguntar. Porém, o grande gargálo deste método, na minha opinião, é a obtenção das respostas, principalmente quando o usuário tem como base somente as obras que gosta (pior ainda quando são poucas). Criar personagens vai além de basear os seus em outros famosos como Tyler Durden, Shinji, Tony Stark ou o famoso Powdered Toast Man. Para tirar o máximo deste método eis outras fontes óbvias que você pode explorar, mas que geralmente negligencia:

     A) Você mesmo como personagem: Não há ninguém que você conheça mais do que você mesmo. Todas as reações, defeitos, virtudes que você possui carregam uma carga emocional que você consegue expressar como nenhum outro artista. Saiba aproveitar esta visão e emoção no molde de um novo personagem. No final das contas, é uma parte de você que vai estar impressa nele. É necessário observar e agregar valor sempre.

     B) Pessoas que você conhece como personagens: Um dos meus métodos favoritos é obter as respostas imaginando que os personagens são semelhantes a pessoas que conheço. É fácil responder quando se conhece bem aquela pessoa, principalmente quando, como amigo, você possui um ar mais holístico em relação aos acontecimentos da vida do outro.

     C) Estranhos como personagens:  Muitas vezes escutamos histórias engraçadas sobre pessoas das quais nunca tinhamos ouvido falar. Mas são histórias que guardamos durante muito tempo. Ou às vezes algo que você viu na rua ou no trabalho te marca irreversivelmente. Este tipo de experiência agrega muita verossimilhança ao seu personagem.

     D) Personagens da imaginação: Às vezes um pensamento abstrato, um ideal político ou até uma música podem ser traduzidos para um personagem. É um trabalho menos claro, mas se você tiver embasamento filosofico suficiente será perfeitamente capaz de fazê-lo (eu não consigo fazê-lo bem [...por enquanto]).


Esta é uma fase importante que exige dedicação e tempo. Por ser uma fase normalmente negligenciada temos uma série de personagens superficiais sem nada que encha os olhos por aí. Alguns exemplos de pergunta importantíssimos são:

1.2.1) Como o mundo da história o influenciou e moldou?


1.2.2) O quê o personagem faz? Como se sente em relação ao trabalho?


1.2.3)  Quais coisas que mais gosta de fazer? E as que menos gosta?


1.2.4) Que regras compõem sua personalidade e seus costumes?


1.2.5) Quais são suas aspirações, seus objetivos e sonhos?


1.2.6) Quais são seus traumas e pesadelos?


Por último, é hora de saber como traduzir tudo que você construiu visualmente.

1.3) Quais características do meu personagem consigo traduzir visualmente?


Esta etapa pode ser resolvida traduzindo as respostas que você obteve em conceitos mais simples. Ao terminar, provavelmente você vai obter uma lista com várias características visuais do seu personagem.

Exemplo 1:
De "Cresceu numa cidade nas nuvens cujos cidadãos tem como função proteger 3 pedras sagradas" para "monges", "disciplina rígida", "forte tradição religiosa" e por aí vai.

Exemplo 2:
De "De repente nasceu, com 27 anos, de uma cápsula em um planeta desconhecido" para "inocência", "aliens", "descobrimento", "crisde de identidade".

Como provavelmente é uma etapa que exigirá dois passos, basta repetir o procedimento para os resultados, caso eles ainda estejam muito complexos. Por exemplo:

Exemplo 3:
De "monges" para  "aparência pacífica", "roupas de monge", "andar ameno", "bem treinado".


Esta lista deixa o trabalho do desenvolvimento visual bem mais fácil e divertido. Até o segundo post dos Bizus! Nele, focarei mais em desenvolvimento visual e como deixar o personagem interessante.


Segue também uma lista de livros bastante enriquecedores sobre o tema:
Como criar personagens inesquecíveis - Linda Seger
Creating animated cartoons with character - Joe Murray
O Herói de Mil Faces - Joseph Campbell
Characters, emotion and viewpoints - Nancy kress

Os frames dos filmes foram retirados do blog FRAMEFILTER.


Espero que tenham gostado!

Abração!